Revista Infra Março 2017

34 INFRA Outsourcing & Workplace É HORA DO JOGO! Os números impressionam: 80% das 500 maiores empresas utilizam a “gamificação” para motivar, engajar e aumentar a produtividade de seus funcionários e clientes, sobretudo com a Geração Y TREINAMENTO | por Camila Biajante O termo “gamificação” (gamification) teve sua primeira utilização no ano de 2002, quando o programador Nick Pelling aplicou em sua própria empresa de consultoria. Apesar de não ter obtido muito sucesso nessa primeira aplicação, o termo passou a ganhar força, até des- lanchar em 2010. Mas afinal, o que significa gamifica- tion? Existem várias definições para o termo. Karl Kapp, autor do livro The ga- mification of learning and instruction de- fine como: “o uso de mecânicas de jogos, estética lúdica e game thinking para en- gajar pessoas, motivar ações, promover aprendizado e resolver problemas”. Kevin Werbach, professor da Universidade da Pensilvânia e autor do livro For the win, define como “aprender através de ga- mes”. Enquanto a Gartner Group, define como “a ampla tendência de empregar mecânicas de jogos para ambientes que não são jogos, como áreas de inovação, treinamentos empresariais, causas so- ciais e área da saúde”. A “gamificação” cria modelos intei- ramente novos de engajamento, visan- do novas comunidades de pessoas e motivando-as a alcançar objetivos que nem sequer sabem que têm. Você já fez check-in em um local? Se a reposta for sim, você provavelmente está familia- Divulgação

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