Revista Infra Março 2017

40 INFRA Outsourcing & Workplace Segundo o Diretor de Operações do HCor, Domenico Caruso, as vantagens do processo de “gamificação” foram: o de- senvolvimento de um ambiente de jogo que instiga a participação dos colabora- dores e a fixação de conceitos que não estavam bem consolidados na equipe. CASE BRADESCO Quando pensamos na “gamificação” como meio de engajamento para o pro- tagonismo e autodesenvolvimento, o maior case do Bradesco, no qual essa ferramenta vem atingindo em escala a organização, é o b.quest. O b.quest é uma plataforma estrutura- da no modelo de perguntas e respostas, que promove o autodesenvolvimento e a colaboração entre os funcionários da organização, de forma leve, divertida e motivacional. As perguntas, divididas atualmente emoito categorias, buscamo alinhamen- to estratégico com o negócio e a correta abordagem a respeito das competências corporativas, dos negócios bancários, da saúde e do bem-estar, sendo utiliza- das como complemento às soluções de aprendizagem já existentes. O aplicativo permite duas modali- dades de jogo: single player, em que o funcionário testa seus níveis de conhe- cimento individualmente e o multipla- yer, que permite desafiar os colegas de trabalho sobre determinado tema, o que proporciona uma interação entre os funcionários de diversas localidades do Brasil. O resultado tem sido expressivo: mais 689 mil perguntas respondidas individualmente e 55 mil duelos. En- tre as categorias mais jogadas estão: saúde e bem-estar, e relacionamento e comunicação. CASE DOT DIGITAL GROUP O case mais recente foi o uso da “ga- mificação” para engajar os mais de cinco mil líderes de uma empresa do ramo de energia em um programa de capacitação on-line. Oobjetivodaestratégiaeraengajar as pessoas noconsumodos objetos educa- cionais ena colaboraçãoparaadissemina- çãodo conhecimento. Oconteúdo tratava de cinco temas distintos, e foi apresentado empequenosmódulos de consumo rápido e prático, chamados “microlearning”. Os analistas de “gamificação” classifi- caram cada um dos pequenos módulos de acordo com o perfil motivacional da audiência e temas abordados. Em segui- da, foi planejada a jornada do usuário por meio do conteúdo, no qual ele acumula- va pontos, medalhas e níveis, na medida em que consumia os objetos educacio- nais ou interagia com os colegas. Nessa estratégia, foram criadas seis categorias de pontos e medalhas, uma para cada tema do programa de capacita- ção, e uma para as ações de colaboração. Dessa forma, o usuário tinha autono- mia para compor seu próprio currículo e acompanhar seu desempenho dentro do programa, da forma que achar mais adequada ao seu perfil profissional. “O propósito de uma estratégia de “gamificação” é motivar as pessoas a realizar ações que ajudem as empre- sas a alcançar seus objetivos de negó- cio. Então, temos um triângulo, onde é preciso saber claramente: 1) quais são esses objetivos de negócio; 2) o que as pessoas precisam fazer para alcançar esses objetivos; e 3) como essas pessoas devem ser motivadas mediante seus perfis. Essas são as respostas funda- mentais nas quais a nossa equipe de especialistas se apoia para planejar um ambiente que favoreça o desenvolvi- mento desses comportamentos de valor nas pessoas. A partir daí há insumos suficientes para a elaboração de uma estratégia de “gamificação”, o que en- volve mecânica de regras, sistema de suporte, programação via plataforma, dados analíticos do desempenho dos usuários, entre outros”, explica Cesar Barbado, Especialista DOT e Gerente de Gamificação e Games. Glaucimar Peticov, Diretora de RH do Bradesco O propósito de uma estratégia de “gamificação” é motivar as pessoas a realizar ações que ajudem as empresas a alcançar seus objetivos de negócio Cesar Barbado , Especialista DOT e Gerente de Gamificação e Games TREINAMENTO Divulgação

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