Revista Infra Março 2017

35 INFRA Outsourcing & Workplace Eu sou um grande entusiasta dessa metodologia, pois traz resultados muito bons, em um curto espaço de tempo Giuliano Machado , Gerente de Atendimento e Relacionamento da Mega Sistemas rizado com o Foursquare, um exemplo precoce e inspirador de “gamificação”. Lançado em 2009, o Foursquare se dis- tinguiu de outros serviços baseados em localização, concedendo pontos para check-in em locais como restaurantes, teatros e aeroportos. Segundo estimativas do M2 Advisory Group, foram investidos, em 2016, US$ 2,8 bilhões em “gamificação” ao redor do mundo. Hoje, mais de um bilhão de pessoas se consideram jogadores ati- vos em todo o mundo. Desses, 92% são crianças com até dois anos de idade que já jogam por meio de algum dispositivo, como smartphones ou tablets dos seus pais. No Brasil, cerca de 60 milhões de brasileiros possuem um console na sua residência. Não à toa que usar jogos para engajar colaboradores no ambiente de trabalho tem se mostrado como desafiador, pois, além de motivar a equipe na conquista de resultados, também é essencial para evitar (ou reduzir) o temido turnover, rea- lidade que tira o sono de grande parte dos gestores. Uma pesquisa realizada pela Gartner, em 2015, mostrou que 71% dos ameri- canos não estão motivados no traba- lho. Os dados apontaram, porém, que ao usar a “gamificação” como recurso, houve um ganho de produtividade de 80% e 90% das pessoas lembravam do conteúdo introduzido. “Eu sou um grande entusiasta dessa metodologia, pois traz resultados muito bons, em um curto espaço de tempo, e é possível ver até onde a equipe consegue chegar”, comenta Giuliano Machado, Gerente de Atendimento e Relacionamento da Mega Sistemas Corporativos. Esse método é aplicável a qualquer segmento do mercado, e com criativi- dade, estudo e planejamento faz com que os colaboradores alcancem (e até superem) metas com facilidade e – acre- dite! – sintam-se felizes e orgulhosos por isso. Na Mega, por exemplo, a pri- meira experiência ocorreu durante a implantação de um projeto de gestão de conhecimento na operação. Porém, a empresa não conseguiu o engajamento necessário dos analistas da equipe para fazer o projeto decolar. “Foi então que nós resolvemos aplicar a ‘gamificação’ e o resultado foi imediato. Fizemos um jogo do Star Wars: entre para a força, e conseguimos ‘gamificar’ os processos e obter o empenho necessário dos cola- boradores”, explica Machado. A adoção da “gamificação” também ajuda a empresa a manter seus talen- tos. Na Mega Sistemas Corporativos, por exemplo, o turnover da área foi de apenas 3,9%desde a criação dos jogos em2013 e contribuiu, ainda, para deixar o ambiente organizacional mais divertido. RECRUTAR É UM JOGO Um estudo produzido pela IBM e pela Universidade Stanford concluiu que há semelhanças entre as habilidades que o líder do futuro deve ter e as requeridas em jogos. Mas apesar da maior cobertura da mídia nos últimos anos, a “gamifica- ção” do processo de recrutamento não é nova. Na verdade, uma das primeiras tentativas de recrutamento gamify foi pelo Exército dos EUA em 1999 com o “exército da américa”, um jogo on-line que permitia aos jogadores explorar virtualmente o Exército em seu próprio ritmo e ajudar a determinar se o soldado correspondia às necessidades, aos inte- resses e às habilidades. O America’s Army ainda é usado como uma plataforma de recrutamento até hoje. No entanto, à medida que as orga- nizações competem por talentos de pri- meira linha, a “gamificação” voltou ao topo da agenda de aquisições de talentos a nível global. Seus usos, sem dúvida, expandiram-se significativamente desde 1999, com os jogos sendo usados para determinar a tolerância ao risco dos can- didatos ao emprego e outras característi- cas que poderiam determinar quão bem eles vão se destacar em certos tipos de Divulgação Giuliano Machado, Gerente de Atendimento e Relacionamento da Mega Sistemas Corporativos

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